矿脉
矿脉的定义
存在一个游戏中的区块,使得矿物钻井可以正常工作并开采矿物,我们称这样的区块为含矿区块,其中能被开采出矿物的结构,称作矿脉(Ore Veins)。
矿脉是由本模组添加的虚拟结构,不以方块,多方块形式出现在游戏中,默认情况下共有 11 种矿脉。不同的矿脉有不同的相关数值,开采时应力的消耗也会依据相关数值变化。同时模组设定了这些矿脉的生成群系,矿脉的生成可以通过调整配置选项来改变,为了寻找矿脉,你往往需要合成一个 探矿杖。下列表格中,主世界代表 #forge:is_overworld 标签,下界代表 #minecraft:is_nether 标签。
名称 | 应力消耗/su | 花费游戏刻/tick(s) | 所需钻头 | 钻井液需求/mB | 生成群系 | 生成权重 |
煤炭 | 256x RPM | 200 | /(本列指无特殊要求,下同) | / | 主世界 | 20 |
粗铜 | 256x RPM | 600 | / | / | 主世界 | 10 |
钻石原石 | 512x RPM | 1200 | / | / | 主世界 | 2 |
绿宝石原石 | 512x RPM | 1200 | / | / | 主世界 | 2 |
荧石粉 | 256x RPM | 1200 | / | / | 下界 | 10 |
粗金 | 192x RPM | 600 | / | / | 主世界 | 4 |
硬化钻石 | 1024x RPM | 400 | 下界合金钻头 | 熔岩 500 | 主世界 | 2 |
粗铁 | 256x RPM | 600 | / | / | 主世界 | 10 |
石英 | 512x RPM | 1200 | / | / | 下界 | 10 |
红石原石 | 256x RPM | 600 | / | / | 主世界 | 10 |
粗锌 | 256x RPM | 600 | / | / | 主世界 | 10 |
远古残骸 | 2048x RPM | 4000 | 下界合金钻头 | 熔岩 1000 | 下界 | 2 |
(空区块) | / | / | / | / | / | 5000 |
你可以查阅上表了解详细信息,查看矿物钻井的 合成表 ,或者在游戏中使用 JEI 等模组,来直观查看配方的输入与输出结果。
矿脉的定位
你需要去手动寻找矿脉和含矿区块。如果你不嫌麻烦,直接在每个区块手动放置钻井,使用工程师护目镜查看完信息后,再挖掘也是可行的办法,但这样非常繁琐。
为了满足快速方便的找到矿脉,我们会使用探矿杖(Ore Vein Finder)。
在准备阶段,你需要通过精准采集,亦或者其他手段,收集一个 #minecraft:redstone_ores 标签下的方块(包括但不限于红石矿石,深层红石矿石),来合成一个探矿杖,右击方块时,会根据当前区块距离矿脉中心的距离,将三条信息显示在聊天栏中,从上之下依次是:
在区块中探测到:xxx
探测到周围有:xxx
探测到痕迹:xxx
可以根据下图所示的以矿脉所在区块为中心的 5*5 共 25 个区块的具体情况进行定位。
一个区块中,有,且仅会有一种矿脉,但不同矿脉的识别范围是有可能重叠的。如果在所有矿脉与流体层范围外,会显示为无矿脉,你可以使用 KubeJS,数据包等方式添加矿脉,其实质是添加一个新的钻井配方。远古残骸矿脉真是相当难找啊
矿脉的开采
定位到矿脉的具体位置后,你就要着手开采矿井里无限的资源了。本模组的矿脉资源默认是无限的,永远不会枯竭,开采这些矿物,需要用到 矿物钻井。(可在配置文件中调整矿脉是否无限)
矿物钻井需要被放置于矿脉所在区块中,无论底部是否有方块,只要满足条件,就能开始挖掘源自虚无的矿物。你需要合成一个钻头以对应配方中相对应的钻头类型,钻头是可以逐步升级的。同时,在着手准备钻井时,你的蒸汽锅炉也应该到位了,鉴于钻井需要至少 30 RPM 的转速,即使是消耗最少的粗金矿脉,都需要至少 5760 su 的应力消耗,更别说 30RPM 下那可怜的极慢开采速度。此外,满转速的远古残骸矿脉开采消耗,达到了惊人的 524288su。为了你和你的资源考虑,在没有一套完整的动力源体系前,还是慢慢来为好,心急可吃不了热豆腐。
补充
矿脉名称的显示
模组中的矿脉名称有两种显示方式,分别是物品名矿脉和自命名矿脉,以粗铁和硬化钻石为例。
默认情况下,矿脉名称写在模组的配方文件里 drilling 文件夹下的对应配方中。
一般的,矿脉名称会使用被开采的物品名,例如前者直接在配方中,调用语言文件中 item.minecraft.raw_iron 的对应词条,该项目在语言文件中对应粗铁的词条。因此语言文件中粗铁名称更改,该矿脉名会一同变更。
特别的,你可以使用自定义名称,例如后者是专门划出一个词条 ore.coe.hardenedDiamond 来为矿脉命名。
形式如下:
一般:"name": "{\"translate\":\"item.xxx.xxx\"}"
自定:"name": "{\"translate\":\"ore.xxx.xxx\"}"
(并不一定要是 ore ,item 开头,只需要与 en_us 或 zh_cn 等等文件中你想对应内容一致即可。)
两者并无太大差别,区别仅在于前者直接调用已有物品词条,后者是专门的词条,所以你可以通过更改配方,在语言文件中对应的修改(增删),来更改矿脉名称,具体方法本篇不多赘述,有意者可以自行尝试。
矿脉生成的群系
矿脉生成的群系是在配方中写好的,如果你想要在配方中添加原版群系 / 特定群系 / 其他模组的群系,你需要在配方的 json 文件中添加含有该群系的 tag 至白名单,
一般的,你可以直接调用特定群系的ID,或使用已经由其他 mod 组合好的群系 tag。
特别的,对于尚未组合好的群系 tag,我们可以自己创建,下面是创建过程:
找到模组的 /data/模组ID/tags/worldgen 中的 biome 文件夹(若路径中不存在上述文件夹,请自己创建);
在 biome 文件夹中创建一个 json 文件(可以先创建txt文件,再在写完其内容后修改后缀名);
按下文格式填写:
{
"replace": false,//是否替换
"values": [
"模组ID:群系ID",
"模组ID:群系ID"
]
}将群系 tag 添加至配方的群系白名单中(也可以选择黑名单)。
资料分类: | 虚拟生成 |