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余弦定理
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飞星
MEI400中富集皮特棒
→ 实体返回我,也就是施法者。
实体 → 向量
【1.18】获取栈顶实体的位置。
【1.19+】获取栈顶实体眼部位置。
此图案仅存于1.19+版本
获取栈顶实体所站位置。
获取栈顶实体的视线方向上的单位向量。
向量,向量 → 向量
出栈两个向量(第一个是位置,第二个是方向),并回答一个问题:如果我站在这个位置看向这个方向,那么我看着的是哪个方块?
如果没有找到任何方块,会返回Null。
消耗100点媒质(0.01个紫水晶粉)。
类似 弓箭手之馏化 ,但是不会返回方块的坐标,而是会返回我看的方块的面。
更具体来说,这回返回我看的方块的面的法向量(垂直于这个面的归一化的向量)。
比如,如果我看向地面,它会返回(0, 1, 0);如果我看向方块的南面,它会返回(0, 0, 1)
向量,向量 → 实体
类似 弓箭手之馏化 ,但是会返回我看向的实体。
任意 → 任意
展示栈顶 iota 。
注:揭示的iota只有自己能看见。
实体 → 数值
获取栈顶实体的高度(碰撞箱高度)。
获取栈顶实体的移动方向上的向量,其模长为速度大小。