Psi能量&施法机制

本模组的核心设定之一,施放一切法术所需的能量,当玩家持有CAD时或以其它方式消耗时会显示在屏幕右边。

分为两部分:玩家身上的Psi能量和CAD中储存的Psi能量。

玩家身上的Psi能量池(橙色箭头上):容量上限默认为5000;

CAD中的Psi能量池(橙色箭头下):容量上限等于CAD的溢值,只会显示数值不会显示宽度。

Psi能量&施法机制-第1张图片

Psi能量的变动包括三个阶段:消耗,冷却,恢复:

消耗时优先消耗玩家身上的Psi能量池,当消耗值超出了玩家身上的Psi能量储量才会消耗电池中的。

包括三种类型:施法受伤恢复耐久

    当玩家施法时:

        进行判定:若CAD的强度复杂度映射带宽满足施法要求,施放此术式:

            按从左到右,从上到下的顺序依次执行启动式,每执行一个启动式前进行一次判定:

                    若玩家身上(不含CAD)的Psi能量值为零,取消该启动式。

                    若玩家身上(不含CAD)的Psi能量值大于零,扣除该启动式的实际Psi能量消耗(术式耗*100/CAD效率)并进行判断:

                            若玩家身上(不含CAD)的Psi能量为零,取消该启动式;

                            若玩家身上(不含CAD)的Psi能量依然大于零,执行该启动式。

         结束判断后无论该启动式是否执行,都会继续检测下一启动式,重复上述逻辑直到术式结束。

    当玩家非主手部位有耐久有损耗的的Psi金属工具/装备时:

        若玩家身上的Psi能量值全满,消耗100点Psi能量值的同时给目标装备回复一点耐久。

    当玩家受到伤害时:

        扣除大小为所受伤害值*100的Psi能量。

消耗时进行条件判定:

    若消耗的Psi值小于等于目前剩余的总能量,扣除等于消耗值的Psi能量值;

    若消耗的Psi能量值大于目前剩余的总能量:

        将玩家现有的部分全部扣除,剩下没扣除的消耗为过载部分;

        然后,根据过载值对玩家造成伤害,伤害类型为名为过载的穿甲魔法伤害。(参见源代码664行):

            循环施法时,伤害量为:过载值/50;

            非循环施法时,伤害量为:过载值/125。

        让Psi能量条变红锁定,在能量回复满,能量条变蓝解锁前无法施法,但受伤时依然会消耗Psi能量。


结束后统一进入冷却阶段。


冷却阶段持续两秒,在此期间再次消耗Psi能量会使冷却时间再次重置到两秒,冷却结束后开始恢复阶段。


恢复时优先恢复CAD中的Psi能量池,CAD满了之后才会恢复玩家身上的,若身上没有CAD的玩家在恢复途中捡到了溢值不满的CAD机体,也会转而恢复CAD中的部分。(在源代码中,可以看到恢复时的顺序取决于一个布尔值,但这个布尔值在目前所有版本的源代码里被写死为true(即为优先恢复CAD),所以在游戏中看不到先恢复玩家能量的情况)


按上图的能量条看,消耗和恢复的顺序分别是从上到下和从下到上。

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