升级变强

作者早期做的游戏机制尝试,使得玩家获得与原版的经验等级对应的属性强化。等级提升时属性变强,等级降低时属性变弱。

不过,后来作者发现几个缺点,就把这个机制改为默认关闭了。

对此机制有兴趣的玩家可以通过选项/配置文件来打开与调整它。

  • 【LEVEL_CURSE_ACTIVE】(等级影响属性)设为true会开启此机制,设为false会关闭此机制并重置对应的属性强化。

  • 【LEVEL_CURSE_MAX_LV】(“等级上限:超过此等级不提升属性了。”)填写一个正整数,默认为60。这个配置是为了防止玩家靠各种机制刷到过高的等级而使数值失控,这里做了保护,超过此等级后视为此等级。

  • 【LEVEL_CURSE_MAX_SPEED】(最大速度加成比例。 1 = +100%)填写一个正小数,默认为1。速度具有单独的配置是因为过快后玩家的操控性反而变低了,而且容易卡服。

  • 【LEVEL_CURSE_ARMOR_MODIFIER】护甲加成比例,默认0.3。这个不是最大的盔甲加成量,而是对作者提供的盔甲加成进行比例缩放,详细数值见后。某些版本显示错误,也显示成了“最大速度加成比例”

  • 【INIT_HP_RATIO】(初始血量上限加成比例。-0.5 = -50%)默认-0.5。由于玩家很容易就会升个四五级,而初始的20点血已经很够用了,所以默认改成初始不足20点血,使得玩家前期升级的感受更加明显。也可以改成初始的血量比原本更多,来平衡其他要素带来的难度。


在此机制打开的时候,玩家升级时会获得一句提示“你升级了,也变强了”来提醒玩家属性变强了,毕竟很多属性的升级并非直接可见。

升级使用属性修改器,带来的属性强化比例为:

  • 【生命上限】等级x2点生命上限。即,每级一颗心2点()。

  • 【盔甲】9级之前每级0.333点盔甲,即3级一点盔甲1点();10级开始每级0.15点。请注意MC计算伤害时会对盔甲进行取整处理,忽略掉小数点后的部分。如果觉得这个数值太大或者太小,可以调整LEVEL_CURSE_ARMOR_MODIFIER。该配置1为此数值100%,0.5为50%。谨慎使用,过高的数值将会导致玩家不制作护甲。

  • 【移动速度】每级提供3%移速加成。(2类属性修改器,最终乘算。)

  • 【攻击力】每级提供5%加成。(2类属性修改器,最终乘算。)

  • 【幸运】每级提供0.05点幸运。(不足1点的幸运意义不大。)



前述具体的缺点是:

  • 死亡清空等级带来的体验过于负面;

  • 附魔会消耗等级,同时拉低属性;

  • MC中存在太多能刷经验的方式,直接刷到几万级就使得等级数失去意义了;

  • 属性数值强化的节奏要与关卡变难的节奏匹配,不然没有意义。

短评加载中..