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    自动合成

    这是一个关于自动合成的特性集,不过也会理得较为清晰一点。

    如果你是一个新手想要凭借这个条目了解自动合成,难度会非常大。如果是这种情况的话,请前去   白色旅人-自动合成    或者自己寻找相关教程。


    自动合成与许多设备相关联。相关设备的特性会在此进行链接,剩余的特性则会在此介绍。
    除此之外,本辞条也会配备【画廊】收集一些以本条目所述特性为基础的非常规玩法,用以拓宽玩家的视野。
    此“画廊”也欢迎读者的补充!

    特性集

    相关辞条:
    ME终端   (待完善)

    样板终端 (待完善)

    接口终端 (待完善)

    CPU(合成处理单元)          (待完善)

    合成卡  (相关内容较为完善)(待修缮)

    ME接口(相关内容较为完善)(待修缮)

    并行处理单元 (相关内容较为完善)(待修缮)


    模板编写
    请见:样板终端



    模板放置
    ①打开ME接口gui放置在第三行
    ②在接口终端放置



    发布合成与CPU选择

    *材料计算后续会说明。
    发布合成有两种方式,方式同时也对CPU的占用有影响


    1.3使用词语的定义
    此处定义一下两个形容词,以便后续引用。此处的定义仅在1.3中奏效。
    这些词语都需要依附于一个包含了【合成方案】(合成材料计算结果)的语境使用。


    合适:若CPU的存储字节大于合成方案所占用字节(计算见1.3.3),且该CPU内部为空(不在进行合成,也无缓存物品),则称这个CPU是合适的。 计算方法,见:字节

    更优:如果CPU A的并行处理器数量大于CPU B的并行处理器数量,则A相较于B更优。如果A的并行处理器数量与B相同,且A的存储字节数量大于B,则A相较于B更优。
    较劣:如果CPU A更优与CPU B,则CPU对CPU A而言较劣。

    最优:如果网络中所有合适的CPU中没有比CPU A更优的CPU,则A是最优的CPU(之一)。
    最劣:如果网络中所有合适的CPU中没有对CPU A而言较劣的CPU,则A是最劣的CPU(之一)。


    终端发布
    发布方法请见 ME终端 。
    在材料计算页面的下方,会出现CPU选择的按钮,点击以切换。自动合成-第1张图片
    默认“自动分配”,会选择 最优  的CPU。因为还未知究竟选择什么CPU,因此下方的信息都是N/A

    点击“合成CPU:自动分配”位置的按钮,以手动选择CPU,而按钮下方的信息也会显示。


    合成卡发布

    发布方法请见 合成卡
    会选择 最劣  的CPU。


    材料计划

    材料计算(发现错误)
    合成A:

    1、只选定一个模板,会通过接口优先级优先寻找,在同一接口内靠前的模板优先

    2、寻找其所需原料,将原料 从    自己的 不会被用于使用的 计划合成  或者  网络存储系统中      或者     尝试 合成所需材料(称之为B,如果 这次计算合成B 由某一次 计算合成B 直接或者间接引发,则不进行这次 计算合成B)        加入消耗,得到对应数量的A(和其它成品)放入计划合成,如果消耗了A则也计入其中。

    执行完毕,如果模拟中得到了足够的A则合成可行。
    如果2增加了0个A或者减少了A,则失败。
    如果2增加了一些A但还不足,则重试整个过程(注:选择到的模板理应相同,除非整个计算过程中有模板与网络失去了链接)

    计算例
    例1:

      模板:1A+1B=>1C+1B
      库存:足够A,1B,足够空余
      申请:9961C
      选定所述模板,库存中有1B足够A,使用之,消耗1B1A,计划合成1B1C,其中1C要被作为最终成品使用不可移动;1C成功进行合成,还差9960C,进行后续计算。
      选定所述模板,计划合成中有1个空闲的B,消耗之,并从库存中消耗1A,1B1C成功加入计划合成,要使用的计划合成列表变为1B2C,还差9959C,进行后续计算。
      后续第n句都如同第二句,计划合成(n-1)B(n-1)C,其中要消耗(n-2)B(n-1)C,有1空闲B,使用之,并消耗1A,再将1B1C加入计划合成,还剩(9961-n)C。
    共执行9961次

    例2:

      模板:1A+1B=>1C+1B
      库存:足够A,7B,足够空余
      申请:9961C

      选定所述模板,库存中有7B足够A,使用之,消耗7B7A,计划合成7B7C,其中7C要被作为最终成品使用不可移动;1C成功进行合成,还差9954C,进行后续计算。
      选定所述模板,计划合成中有7个空闲的B,消耗之,并从库存中消7A,7B7C成功加入计划合成,要使用的计划合成列表变为7B14C,还差9947C,进行后续计算。

      共执行1423句

    例3:

      模板:1A=>1A
      库存:1A
      申请:1A

      选定所述模板,库存中有1A,消耗之,计划合成1A,还差1A,没有变化,合成失败

    例4:

      模板:1A=>2A
      库存:10A
      申请:10A

      选定所述模板,库存中有10A,消耗之,计划合成20A,最后还差0A,任务完成

    例5:

      模板:1A=>2A
      库存:10A
      申请:20A

      选定所述模板,库存中有10A,消耗之,计划合成20A,最后还差10A,有变化,继续
      选定所述模板,库存中有0A;计划合成中有20A,但是都是被作为最终成品要占用的,所以无空闲的A;而再申请合成A则是由计算合成A引发的,因此也被禁止。三个方案都不行,计算结果为:失败。    

    材料模拟抽取

    在得到材料之后,网络会“模拟抽取物品”,将所需材料从网络存储系统中模拟抽出。


    模拟抽出是对于容器的一个操作,容器需要书写函数:
    (物品、数量、交互面……其它信息)->是否允许(true/false)
    详见 物流系统


    此处便会提到某一个压缩抽屉相关知名bug的解释:压缩抽屉的 “访问”操作可以得到所有存在物品(1金块、9金锭、81金粒),抽取也可以抽走这些物品,但是模拟抽取1金粒却会失败:材料不显示缺失,CPU也正常,只是合成按钮灰了。
    同理,如果箱子中存储了一个原木,两个存储总线对着箱子,会显示2个原木。但是以此合成8个木板,也会出现同样的问题:合成按钮按不了。


    CPU字节

    一个CPU的存储字节:CPU中若有x个1k合成存储器y个4k合成存储器z个16k合成存储器w个64k合成存储器                       则其存储字节为1024x+4096y+16384z+65536w字节。

    一个合成表占用的字节:

    • 被使用计算一次,合成出来/缓存计算一次

    • 计算一次:物品字节数=8+数量

    •     计算例1:

    •         A=>B,B=>C,合成1000C

    •         算5次1000物品5040

    •     计算例2:
              1赛特斯石英水晶=>1充能赛特斯石英水晶,合成2个

    •         赛特斯缓存、用于合成2*(8+2),充能赛特斯缓存1*(8+2)

    •         共30

    •     计算例3:

    •         1A=>2B

    •         a.合成1B

    •             1个A被缓存、被用于合成;1个B被缓存

    •             共27字节

    •         b.合成2B

    •             1个A被缓存、被用于合成;2个B被缓存

    •             共28字节


    抽取物品至CPU
    在模拟抽取完毕,CPU选择好之后,如果是玩家发布合成,则可以点下“合成按钮”自动合成-第2张图片


    准备开始合成的最后一步,物品会被实际抽取到CPU。
    如果抽取失败了,便会回到这一个接面(合成卡发布则直接失败)

    注意:实际抽取和模拟抽取不一样。
              一般情况下确实是一样的,便有了先模拟抽取再实际抽取的算法。
              但是,如图,网络中有一个ME存储元件内含64石头,既被访问内容,自己本体也被访问着。而材料是64石头和一含有64石头的存储元件,模拟抽取发现都可以抽,而实际抽取时则会失败。


    合成过程

    概述

    CPU的数据中有3种物品:
    缓存、正在合成、计划合成。
    缓存的物品会根据合成表发配出去,同时将计划合成的成品部分变为正在合成。
    当然有的缓存的物品之后便不会用到,例如最终成品,或者是不会再用到的副产物,便放到网络中去了。
    进入网络的物品,如果在CPU的正在合成列表中,则会被拦截进CPU中,变为缓存。


    材料发送

    每tick由 CPU  选择一些 ME接口,将材料从 ME接口  中发送出去。

    详见:ME接口(接口端)、并行处理单元(CPU端)


    材料收取

    对于 输入网络的物品 ,有以下两个去处:
    · CPU拦截,进入CPU的缓存系统;CPU仅拦截自己“正在合成”的物品。
      *物品在材料发送之后从“计划合成”变为“正在合成”状态。
      *CPU不会接受自己发出去过的物品。

    · 存储总线、成型面板、ME驱动器和ME箱子。


    前者优先,后者内部根据gui右上角调整的优先级进行优先分配。


    *物品输入进网络,来源有:ME接口(物品维护和父网络)、ME物品终端(普通、合成、样板、无线)、ME输入总线、ME-IO端口、ME交换监控器、ME(精准)破坏面板。
    *注意:直接进入网络存储(比如,管道直练ME箱子,或者被存储总线对着的抽屉)不视作为输入进网络,也因此不会被CPU拦截。


    成品返还

    所有成品和半成品都会如上所述,

    最终成品:在发布的时候进行的点击物品
        如果发布是在接口、输出总线进行的,那么则直接发配给接口/输出总线所对容器
          如果目标消失了(接口、输出总线)则按照在终端发布处理
        如果发布是在终端进行的,则按副产物进行处理

    副产物:一些不参与后续合成的产物
        尝试【输入进网络】(见上)

    例1:两个CPU都合成了100个石头,瞬间发送了200个圆石,每烧完一个石头,输入进网络,进入CPU1,再输入进网络,CPU1不再接受该物品,物品再进入CPU2,最终进入存储系统,两个CPU都减了1石头。最终烧完100个石头CPU就都空闲了,另外100个圆石还在烧。
    例2:同样的情况,但是一个CPU的圆石还没发送出去,即没有“正在合成”,那么也不会计划合成中的石头。



    监控合成

    玩家交互界面

    打开界面
    CPU

    右击CPU打开其界面自动合成-第3张图片终端
    在终端右上角点击锤子,即可看见CPU的工作情况

    自动合成-第4张图片点击“CPU:#x”以切换CPU,点击右上角终端以回到正常终端界面自动合成-第5张图片

    时间计算
    一般,在玩家监控合成的界面,左上角会显示一个时间。如上图。
    这个时间计算如下:
    自从进入存档/开始合成共计t,已经得到了x个物品,还需要得到y个物品则剩余时间为t*y/x
    其实就是计算均值,不过忽略物品之间的不同。


    自动监控合成

    详见 合成卡(发信器部分)


    CPU外观显示
    工作中的CPU会在合成监控器(如果有的话)上面显示最终成品还缺少的数量。
    自动合成-第6张图片







    画廊

    非合成操作
    流水线接口,让自动合成在材料不足的情况下就开始工作自动合成-第7张图片信标颜色控制器,在终端选择想要的颜色,不过……玻璃会消耗,毕竟不能精准采集
    自动合成-第8张图片
    请问您今天想洗什么澡自动合成-第9张图片一个空间塔传送控制器,在一个终端选择目的地,然后过一会就传送到了

    自动合成-第10张图片

    复杂合成
    一个草率的多原料龙研聚合合成伪合成方案)无尽奇点合成自动合成-第11张图片
    大杂烩
    自动合成-第12张图片

    简易合成
    推荐分子塔,高速而又高利用率
    自动合成-第13张图片

    紧凑的批量压印器组
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