- herba * 4
- praecantatio * 1
启命英遵循康威生命游戏的规则进行工作,另外还引进了细胞年龄的概念从而实现产能的计量,以下简单介绍启命英的工作流程:
启命英的工作范围是以启命英为中心的 25 x 25 的区域,工作区域内的每一格都将被视为一个“细胞”,格内有细胞方块则这一格是存活细胞,格内是空气则为死亡细胞,其他方块不参与游戏过程。当启命英被红石信号激活,将对工作区域内的所有细胞以 2 次/秒的频率进行如下判定:
如果一个细胞周围 8 格内的存活细胞数量 < 2 或 > 4 ,该细胞会死亡并且年龄归 0 ;(即康威生命游戏中生命过少和过剩的情况)。
如果一个存活细胞周围有 8 格内有 2 ~ 3 个其他存活细胞,该细胞的年龄 + 1 。
如果一个死亡细胞周围8格内有 3 个存活细胞,该细胞会变为存活细胞,年龄则取周围 3 个存活细胞的年龄的最大值;(即康威生命游戏中的细胞繁殖)。
如果启命英周围 8 格区域中出现存活细胞,启命英将产出这些(细胞年龄之和 x 60)的魔力,并且游戏范围内所有细胞均变为死亡细胞,游戏结束。
除了以上的核心游戏规则之外,还需要注意:
如果有细胞方块在启命英接通红石信号后的第一次判定之前就位于启命英周围8格,它们在这次判定中不会导致游戏结束,但依然会被判定为死亡。
玩家放置的细胞方块年龄 = 0 。结算时,年龄 > 100 的细胞与年龄 = 100 的细胞产生的魔力相同,而年龄 = 0 的细胞则不会产生任何魔力。
在被其他种类方块占据的格上,不会出现存活细胞。利用这一点可以设计出一些提升产能的方案。
多朵启命英无法形成一片和谐共存的工作区域。原因在于,一朵启命英的一次判定之后,这朵启命英工作范围内的所有细胞将与这朵启命英的坐标绑定,若下一次判定不是由绑定坐标处的启命英发起的,那么这些细胞寿命归零,并且周围 8 格内有 2 ~ 3 个其他存活细胞的存活细胞会直接变为死亡细胞,这些特性将使得多朵启命英公共工作区域中的细胞会快速地全部死亡。1.19.2-438 的更新改变了这项规则,如果每个启命英工作区域没有重叠,那么可以拼出来较大的细胞方案供所有启命英共用。但是很显然需要一个完善的红石控制系统,以及工作区域没有重叠。
被启命英进行游戏判定以外的原因移除的细胞方块都会直接死亡,试图移动它们也会导致同样的后果。
启命英拥有 50,000 Mana的魔力缓存,可以绑定 6 米之内的魔力发射器进行魔力输出。
当启命英种植在蕴魔土上,它进行游戏判定的频率将加倍( 4 次/秒)。
致力于提高单局游戏魔力产出的玩家,需要向两个目标努力:
构建能够保持数个细胞年龄不断增长的震荡图案,从而培养年龄达到 100 的存活细胞(比如启命英花瓣上的贴图的绿色部分,在生命游戏中这种图案被叫做“脉冲星”,每经过3次游戏判定就会回到最初的图案,组成该图案的存活细胞就可以不断地累积寿命,这也是作者给玩家的提示)。
让尽可能多的百岁细胞在同一时刻出现在启命英的周围 8 格,从而得到最大化的魔力结算数值。一些常见的方法有断开红石信号暂停游戏,然后向游戏区域中加入新的细胞方块来破坏原有的周期震荡图案并引导细胞生成到启命英周围;也有的方案是通过适时加入、抽离障碍物方块来引导图案的变化。
如果只将执行一个完整游戏流程所需的原材料计为成本,启命英可以说是投入产出比最高的主动产能花。然而,不论是结算时杀死所有细胞的行为,还是细胞与工作区域的绑定,亦或是部署细胞方块和控制游戏进程的繁琐,这诸多规则和特性上的限制不可避免地增加了启命英的使用难度,要是算上为了解决这些麻烦事而在时间和精力上的投入,启命英的魔力产出在成本面前会显得不甚可观,因而设计运营一套围绕启命英的魔力生产系统容易让人感到吃力不讨好,也因此启命英或许很难成为最受欢迎的主动产能花。但毫无疑问地,作者 V 姐成功通过启命英让玩家领略到了康威生命游戏的魅力所在宅男的用心良苦啊,享受游戏的过程,或许才能找到启命英的价值所在。
注:以下补充一些对康威生命游戏的相关介绍。
在生命游戏中,细胞组成的一些特定图案往往有着独特而有趣的性质,生命游戏的玩家们还给许多图案起了名字:
“板凳”:每个细胞都有相邻的 3 个存活细胞,它们其中任何一个都不会死亡,即使移除掉其中一个细胞它也会在下一步复活。
“花”:每个细胞都有相邻的2个存活细胞,它们中的任何一个都不会死亡或繁殖,但移除掉一个细胞将会打破这个平衡。
上面两种图案中所有的细胞生死都不发生变化,同属“稳定”图案。
而不同于稳定的图案,像启命英花瓣上的图案“脉冲星”那样在几次游戏判定之中经历固定的演变最终变回一开始的图案的,就属于“震荡”图案,震荡图案变回最开始的形态所需的变化次数成为震荡周期,脉冲星的震荡周期是 3:
pentadecathlon的震荡周期为 15 。
而除了“脉冲星”这样位置不发生变化的震荡图案,还有一种可以移动的震荡图案,它们不仅能在周期演变之后找回图案,还能保持以特定的轨迹不断移动。这种图案可以设计出不断的向启命英移动然后结算年龄的产魔方案,虽然有趣但效率不高以下是两种最简单的移动图案,它们的震荡周期都是 4 :
“滑翔机”:在对角线方向上不断移动的图案:
“太空船”:横向飞行的图案,构成它所需的细胞要多一些:
最后,访问康威生命游戏模拟器网页版请点击这里。百科论坛的这个帖子提供了适应启命英规则的单机版生命游戏模拟器,而这里给出了康威生命游戏的Wiki,可以在此找到更多的可用形态。
重要历史版本更新:
r1.7 220:加入了启命英。
r1.7 221:降低了每个细胞的产魔量,增加规则以防止卡奇怪的 bug ,更改贴图。
r1.7 222:启命英周围的 5 x 5 区域将不再杀死第一代细胞,降低了每个细胞的产魔量,细胞方块的配方也有所改变。
r1.7 224:将上述改为 7 x 7,
r1.7 229:修复了启命英共用方块的问题,以及避免了启命英可以摧毁包括基岩在内的任何方块。
r1.9 336:启命英可以进行的迭代次数不再有限制,但每个细胞的培养年龄最多为 100 (在此之前是 60 )。
1.19.2-438:如果每个启命英工作区域没有重叠,那么可以拼出来较大的细胞方案供所有启命英共用。
1.20.1-444:可用于制作谜之炖菜(反胃效果 240s)。
资料分类: | 产能花:1.16.5- |
最大叠加: | 64个 / 组 |