灵气节点,简称节点,是神秘时代4中魔力(vis)的主要来源。
生成
自然生成
世界生成时,主世界和下界的各处会随机生成灵气节点。(部分Mod添加的维度中也会自然生成节点)
凶险类型的灵气节点也可以伴随一些结构生成(见下文)。
自然生成的银树中会生成0~3个纯净类型的节点。
人为创造
外观与属性
灵气节点是白色的半透明小球,会发出亮度为8的光。一般来说,肉眼很难观察到节点,只能通过节点发出的光来确定其位置。
要想更清晰地观察到节点,需要使用魔导透镜或揭示之护目镜。当手持魔导透镜或装备揭示之护目镜时,附近的节点会显示为明亮的彩色光球,即使隔着方块也可以看到它们的光芒。
节点的类型、阶级和所含的要素都会影响到节点所显示光球的颜色和大小。
类型
灵气节点具有6种类型,类型决定节点的特殊效果。
通过观察节点的核心(节点所显示光球的中心)可以分辨其类型,也可使用魔导透镜扫描节点得到类型名称。
同一坐标处的节点只能扫描一次,若在扫描过的位置放置另一节点,则不需扫描也可以看到该节点的信息。
按照图中顺序,从左到右依次为:
标准
最常见也是最普通的节点类型,具有稳定的白色核心,无特殊效果。
凶险
顾名思义,这是一种较为危险的节点类型,通常伴随着黑曜石图腾柱,邪术祭坛,冢或精灵祭坛生成。具有黑色带紫边的核心。
凶险节点会将自身为中心25×25范围内的生物群系逐渐转化为诡秘之地,且当玩家进入其24格范围内时,会在亮度较低时在11×3×11范围内生成红眼僵尸巨人。
纯净
这类节点通常生成于银树中,其核心不断向外散发出涡轮状光芒。
位于银树原木中的纯净节点会将自身为中心15×15范围内的生物群系转化为魔法森林,而不在银树原木中的节点(自然生成于野外或通过缸中节点捕捉银树原木中的节点再放出)只能将范围内的腐化之地转化为魔法森林。
污染
这类节点可以自然生成于腐化之地,也可由位于腐化之地的非纯净节点经过一段时间转化而成。具有紫色烟雾状核心。
污染节点会将自身为中心15×15范围内的生物群系转化为腐化之地,并在9×9×9范围内的方块表面产生腐化草丛。
腐化草丛会不断扩散,这会使腐化之地进一步扩大,因此对于这类节点不能放任不管。
饕餮
最罕见也是最危险的节点类型,但也有较高的利用价值。
饕餮节点具有圆环状核心。不过由于靠近饕餮节点十分危险,一般不通过观察其核心来判断类型。(节点附近被破坏的方块足以证明它的类型。)
饕餮节点会破坏16格内硬度低于5的方块(基岩等硬度为-1的方块和守卫者系列方块除外),距离饕餮节点越近,方块越容易被破坏。被破坏的方块会产生相当于使用镐或铲破坏的掉落物。
饕餮节点会吸引15格内的实体(创造模式玩家除外),距离饕餮节点越近,实体受到的引力越大。当实体进入节点周围1.4格内时,会每0.5s受到1点()虚空伤害。若饕餮节点杀死了生物或摧毁了物品,它会吸收其中的要素来提升要素存储上限(复合要素会分解为元始要素)。每吸收一个物品/生物最多提升1点上限,物品/生物所含要素越多提升概率越高。
震荡
震荡节点的外观类似标准节点,但其核心会不断跳动,且有白色光点向外释放。
每隔5s,震荡节点有50%概率将储存的1点元始要素转化为要素球抛出。由于其抛出要素的速度比恢复要素快,在不做保护的情况下,震荡节点会很快耗尽要素消失。
若震荡节点含有复合要素,则节点最终不会消失,会保留所有复合要素。
阶级
节点阶级是与节点类型相独立的属性,它影响节点恢复魔力要素的速度,共分为4个等级。
按照图中顺序,从左到右依次为:
普通(不显示):每30s恢复1点要素;
明亮:每20s恢复1点要素,外观比普通节点更加鲜艳;
苍白:每45s恢复1点要素,外观比普通节点更加灰暗;
凋零:不恢复要素,外观比普通节点更加灰暗,且会不断闪烁。
要素
大多数节点蕴含一种或多种元始要素,也有一些稀有的节点蕴含复合要素。节点所含要素的颜色会表现在节点所显示的光球上。
手持魔导透镜并扫描节点后,或装备揭示之护目镜时,光标指向节点会显示出节点所含要素种类和数量。
自然生成的节点中的要素种类由多种条件共同决定。这些条件同样会影响大多数人为创造的节点。
生物群系
草原及各种山地群系:大概率含有风要素。
沙漠、下界等炎热群系:大概率含有火要素。
河流、海洋等潮湿群系:大概率含有水要素。
森林、针叶林等多树群系:大概率含有地要素。
寒冷生物群系及蘑菇岛:大概率含有秩序要素。
腐化之地、沼泽及其变种:大概率含有混沌要素。
丛林及其变种:大概率含有植物要素。
神秘时代添加的生物群系:大概率含有各种复合要素。
节点类型
纯净:必定含有秩序和生命要素中的一种。
凶险:大概率含有混沌、死亡、亡灵和黑暗中的一种或多种要素。
饕餮:必定含有饥饿要素,50%概率含有贪婪要素。
环境
附近存在大量水:必定含有水要素。
附近存在大量岩浆:必定含有火要素。
附近存在大量石头:必定含有地要素。
改变节点的属性
当满足一定条件时,节点的各种属性会发生变化:
若节点位于腐化之地,且类型不为纯净或污染,则该节点会在一段时间后转变为污染类型。
通过缸中节点捕捉后,节点阶级有75%概率降低一级(最低降至凋零)。
以节点为中心9×9×9范围内存在其他节点时,两个节点中要素总量较高的节点会通过抽取另一节点中的要素来增加自身要素上限。节点阶级越高,抽取其他节点的频率也越高。阶级为凋零的节点不会抽取其他节点。
每次抽取时,被抽取节点相应的要素上限有33%概率减少1;若抽取要素的节点阶级为苍白,则每次抽取时有1%概率转变为普通阶级。
当节点中的一种要素被完全耗尽后,这种要素的上限有较大概率减少1,同时节点有很小概率彻底失去这种要素(上限直接归零)。当节点失去要素种类时,节点阶级也可能随之降低。
使用节点稳定器或高级节点稳定器保护节点可以阻止其被其他节点抽取魔力,同时有很小的概率将凋零节点转变为苍白节点,或将震荡节点转变为标准节点。
使用元始珍珠改造节点(详见元始节点操纵)。
用途
抽取魔力
手持法杖对着节点长按右键即可从节点中抽取魔力要素至法杖中。基础抽取速率为4vis/s,解锁“进阶节点引流术”和“大师节点引流术”分别会将抽取速率提升至基础速率的2倍和3倍。
法杖充能基座只能以基础速率抽取魔力,但可通过加装复合充能核心来利用节点中的复合要素。
天域之华
破坏节点后,节点中的要素会转化为对应的天域之华掉落。掉落数量为:round( 要素含量 ÷ 10 )。(round指四舍五入)
例:若节点中含有少于5点风要素,则破坏后什么也不掉落;若节点中含有5~14点风要素,破坏后会掉落1个含风要素的天域之华,以此类推。
创造模式下破坏节点也会掉落天域之华。
充能节点
通过使用节点稳定器和节点换能器,可以将灵气节点转化为充能灵气节点。
充能灵气节点能够以更高的效率持续产生魔力,且可以作为一些设备的能源(如核心镶饰台、荒古炼金炉)。
使用充能节点为法杖充能的效率远低于直接抽取普通节点,但无需在抽取后等待节点恢复魔力。
更多详细信息见节点换能器。
利用节点的特殊效果
纯净
纯净节点常用于净化腐化之地。通过缸中节点或种植银树将纯净节点放置于腐化之地中,可以使腐化难以蔓延至节点的作用范围,并消除范围内已存在的腐化。
由于银树原木中的纯净节点可将任意生物群系转化为魔法森林,可通过种植银树在任意位置开辟出一块魔豆种植基地。
凶险
凶险节点能够不断生成红眼僵尸巨人,且其检测玩家的范围比刷怪箱大,可将其改造为刷怪塔。
凶险节点改造生物群系的范围比纯净节点大,可代替银树树苗用于建造魔豆农场。
饕餮
使用硬度大于等于5的方块包裹住饕餮节点,便可阻止其破坏周围的方块,但饕餮节点仍能吸引附近的实体。
由于能够通过吸收掉落物快速恢复魔力要素,饕餮节点可作为稳定高效的魔力源。使用法杖充能基座可以在饕餮节点被包裹住的情况下安全抽取其中魔力。
也可以通过不断喂食使饕餮节点获得极高的要素上限,再将其置于腐化之地转化为污染节点(使其无法破坏方块),最后制成大型充能节点。
当然,最简单的用法就是当做垃圾桶。
NBT标签
部分常用标签:
键名 | 类型 | 实际取值范围 | 含义 |
---|---|---|---|
modifier | Byte | -1~2 | 节点阶级,-1=普通,0=明亮,1=苍白,2=凋零 |
type | Byte | 0~5 | 节点类型,0=标准,1=震荡,2=凶险,3=污染,4=饕餮,5=纯净 |
Aspects | List | 要素标签 | 节点当前含有的魔力要素,可以高于要素上限,多余的要素不会恢复 |
AspectsBase | List | 要素标签 | 节点的魔力要素上限 |
要素标签:
键名 | 类型 | 实际取值范围 | 含义 |
---|---|---|---|
key | String | 要素名称(小写) | 要素类型 |
amount | Int | 0~2147483647 | 要素数量 |
例:一个风和水要素上限均为10,但当前只有5点水要素的节点,其中部分NBT为{Aspects:[{key:aqua,amount:5}],AspectsBase:[{key:aer,amount:10},{key:aqua,amount:10}]}
资料分类: | 其它 |
最大叠加: | 64个 / 组 |