实体信息
自然生成于符境维度,敌对生物。
3.4版本后,权重为1,每次生成时,生成1个。
3.4版本前,权重为1,每次生成时,生成0~1个。
3.2版本后:
生命值:132点( × 66) 攻击力: 简单:8点() 普通:14点() 困难:21点( × 10.5) 3.5-Beta-1 版本后,追踪范围:16格 判定箱:宽度:0.7 格,高度:2.5625 格 移动速度:0.29 击退抗性:20% 掉落经验:21 XP |
3.2版本前:
生命值:150点( × 75) 攻击力: 简单:6.5点() 普通:11点() 困难:16.5点() 判定箱:宽度:0.7 格,高度:2.5625 格 移动速度:0.329 击退抗性:50% 掉落经验:22.2 XP |
掉落物
3.2版本后:
物品 | 掉落数量 | 掉落概率 |
---|---|---|
符境战利品表 | 1 | 100.0% |
以上战利品表随机抽取1次 |
3.2版本前:
常见掉落物:
铜币:必定掉落,掉落数量 = 5 + ( 0 ~ 抢夺等级 + 9 ) 之间的随机数
特殊掉落物:
符文能量:必定掉落,掉落数量 = 1
行为
符角骑士为近战生物,其行为符合 近战敌对型生物 (MeleeAttackMob) 中的描述。
3.2版本后:
符角骑士受到伤害后,如果 符角骑士的生命值 ≤ 符角骑士的最大生命值 × 0.45:
生成1个符角兽。
将符角骑士的生命值设为0,符角骑士死亡,由造成此次伤害的生物杀死。
3.2.2版本后,3.4版本前,符角骑士拥有独立的死亡逻辑,符角骑士死亡时,如果死亡事件已被处理,不进行后续操作,否则按其死亡逻辑执行。
执行死亡逻辑时,如果符角骑士未被标记为死亡,则按以下顺序继续执行:处理击杀得分和击杀信息、将符角骑士标记为死亡、重置战斗追踪器、生成掉落物、更新实体状态。
3.2版本前,符角骑士死亡时,在其位置生成1个符角兽。
渲染
此类渲染不属于符角骑士本身,而属于“RunicornRiderRender”(符角骑士渲染器)。
如果符角骑士在X、Y、Z轴方向中任意一个方向的移动分量 > 0,依次渲染如下粒子效果。
粒子效果 | 尺寸 | 持续时间 | 颜色 | 相对坐标 | 速度 |
---|---|---|---|---|---|
sparkler | 0.75 | 0.15秒(3 tick) | (0, 255, 255) | (0, 1.5, 0) | (0, 0, 0) |
sparkler | 0.75 | 0.15秒(3 tick) | (255, 255, 255) | (0, 1.25, 0) | (0, 0, 0) |
sparkler | 0.75 | 0.15秒(3 tick) | (0, 0, 255) | (0, 1.05, 0) | (0, 0, 0) |
sparkler | 0.75 | 0.15秒(3 tick) | (255, 255, 255) | (0, 0, 0) | (0, 0, 0) |
sparkler | 0.75 | 0.15秒(3 tick) | (0, 0, 255) | (0, 0.95, 0) | (0, 0, 0) |
sparkler | 0.75 | 0.15秒(3 tick) | (255, 255, 255) | (0, 0.75, 0) | (0, 0, 0) |
sparkler | 0.75 | 0.15秒(3 tick) | (0, 255, 255) | (0, 0.5, 0) | (0, 0, 0) |