实体信息
自然生成于深渊维度,敌对生物。
权重为 20,每次生成时,生成 0~1 个。
半影发射的魔法弹攻击命中实体时,有 1/8 的概率在命中的位置生成 1 个狂视。
生命值:40点( × 20)
攻击力:6点()
追踪范围:52格
攻击范围:16格
击退抗性:30%
移动速度:0.8
判定箱:宽度 0.6 格,高度 1.5 格
行为
狂视为近战生物,会追逐攻击范围内距离最近的不处于创造模式的玩家。
2.0版本,64 格范围内距离狂视最近的不处于创造模式的玩家如果看向狂视,且狂视到该玩家的视线无方块阻挡,每游戏刻受到狂视造成的 10点()固定伤害。
2.1版本后,此范围为 20 格,伤害量为 6点()。
掉落物
物品 | 掉落概率 |
---|---|
5~14×铜币 | 1 |
1×深渊宝石 | 1/2 |
1×灵魂火花 | 1/75 |
技术性内容
玩家看向狂视的判定:
获取玩家的视线向量,并标准化为单位向量。
计算玩家到狂视的向量。X分量 = 狂视的X坐标 - 玩家的X坐标,Z分量 = 电弧花的Z坐标 - 玩家的Z坐标。计算该向量的模,并标准化为单位向量。
Tslat1.0.3版本前,Y分量 = 狂视的判定箱底部的Y坐标 + 狂视的判定箱高度 / 2 - 玩家的Y坐标 + 玩家眼部高度。
Tsalt1.0.3版本后,Y分量 = 狂视的判定箱底部的Y坐标 + 狂视的判定箱高度 / 2 - 玩家的Y坐标 + 玩家眼部高度 / 2。
计算两个标准化后的向量的内积。
通过向量内积判断玩家是否看向狂视。
2.3.12版本前,条件为 内积结果 > 0.75 - 0.025 / 玩家到狂视的向量的模。
2.3.12版本后,条件为 内积结果 > 0.9 - 0.025 / 玩家到狂视的向量的模。
资料分类: | 深渊 |