更新自2023/8.22
本模组已开源,遵循CC-BY-NC-SA协议
https://github.com/SAGER1902/GVCSA#gvcsa
本模组现在已经同步部分GVClib 7.0更新内容
一、科技枪模组联动:(对大部分GVC附属模组都有效)
1.自定义枪械特效系统,可以使本模组的子弹实体在飞行和爆炸时带有科技枪特效,并且可以通过配置自定义
在枪械的配置txt中新增新的可用参数 TechgunFx
命名规则:
TechgunFx,科技枪特效名称
科技枪特效名称表位于
科技枪模组.jar/assets/techguns/particles/fxlist.txt
开启本模组默认科技枪特效 需要将assets\gvclib\particles\下的内容覆盖到assets\techguns\particles\目录下来加载GVCSA特效素材
并且将配置文件gvclib.cfg中的gvclibsa_tgfx设置为true
2.为本模组的多种子弹新增几种默认的科技枪爆炸特效,并且移除了所有的原版粒子效果
子弹类型0(步枪子弹)-->燃烧特效 当子弹伤害>20时产生高斯子弹特效
子弹类型2(高爆弹)-->火箭爆炸特效 当爆炸范围>20时产生核爆特效
子弹类型3(穿甲弹)-->火箭爆炸特效 当爆炸范围>20时产生核爆特效
子弹类型4(导弹)-->导弹爆炸特效 当爆炸范围>20时产生核爆特效
3.枪口火焰动态环境光源
注册了一种新的隐形的燃烧实体在开火时产生以达到产生环境光的效果
二、枪械FPS系统升级:(对大部分GVC附属模组都有效,如自定义枪械HMG)
1.枪械现在改为左键开火右键瞄准(做出了来非常大的机制改变),现在开火需要向服务器发包来执行,目前并不成熟,对服务器性能有一定影响。
2.增加了新的枪械后坐力动画与镜头抖动
与枪械的后坐力和上抬值关联,并且使部分动画能够第三人称可见(比如加特林机枪的旋转,枪栓的位移)
并且现在枪械的抬头后座使用了更平滑的系统
(这部分机制参考至MWFS)
3.增加了开火模型绑定枪械,你只需要将枪械的分组部位命名为 fire_1 这部分就能在开火时显示并且调用 Flash_Texture 参数的材质
4.更改子弹渲染
现在子弹模型部件命名为"bullet"的部位在子弹插在地上时不会显示
增加了一个新的部件渲染,"bullet_stick"在子弹插在地上时显示
5.新增配置文件选项
gvclibsa_tgfx设置是否开启科技枪特效系统(默认关闭)
gvclibsa_flash设置是否开启开火环境光系统(默认开启)
gvclibsa_fps_limit设置当FPS为多少时清除所有存在的子弹(默认5)
gvclibsa_amination设置是否开启新的枪械后坐力动画系统(默认开启)
gvclibsa_amination_size设置全局的后坐力动画幅度(默认1.0)
gvclibsa_camera设置是否开启开摄像机视角抖动系统(默认开启)
gvclibsa_camera_size设置全局的摄像机视角抖动幅度(默认1.0)
6.增加了枪械和盔甲的自发光渲染
枪械模型部件命名:
主体部件 mat1_light mat1_light2 (透明模型)
旋转部件 mat31_light
盔甲模型部件命名:
各部位名称 + _light
各部位名称 + _light2 (透明模型)
7.增加了新的配件系统并且更新了配件GUI(感谢@米克艾克斯提供的美术素材)
在原配件系统基础上额外增加了8个卡槽,用于添加新的可以叠加的属性配件。
使用这部分内容的附属模组(HMGSA)目前暂未发布。
三、通用实体更改
现在基础GVC模版生物的攻击目标以及友伤情况支持通过原版Team队伍系统来判断
现在基础GVC模版生物会自动切换队伍与主人队伍一致(少女前线模组的人形也有效)
现在基础GVC模版载具生物会自动切换队伍与驾驶员队伍一致,同队伍载具之间将不会有友军伤害
现在火焰类型的GVC子弹会真正的造成原版火焰类型的伤害而不只是火焰附加的弹射物
四、寄生虫模组联动
本模组的子弹现在支持判定目标是否为寄生虫生物,以及射击者是否与寄生虫模组实体为同一阵营
用于关闭GVC同化生物与寄生虫生物之间的友伤。(至少需要1.9.12版本)
此模组基于GVClib_1.12.2_5.4
主要改动:
音效/模型变动
缩短了所有实体的索敌时间
AI驾驶同时使用多种武器
2022.7.27更新:
1.增加枪械渲染:在枪械模型中将分组命名为 fire_1 ,可让该部件在开火时显示并且发光。
以后计划添加序列帧或者是随机帧以及额外的自定义贴图。(目前只有一帧以及贴图需要合在枪械贴图里面)
部分使用obj模型的AI士兵也能支持该部件渲染(使用mc原版实体模型的AI士兵暂时不能使用该渲染)
2.增加子弹触地渲染:在子弹模型中将分组命名为 bullet_hit_1 、 bullet_hit_2 、 bullet_hit_3等等可以实现一个类似开火模型序列帧的渲染,在子弹接触方块后显示(在子弹消失之前,子弹在地面上的消失时间=bulletlivingtime/2)
另外,将分组命名为 bullet_exp_1 、 bullet_exp_2 、 bullet_exp_3 ...... bullet_exp_25 可以渲染一个从1到25并且持续第25帧渲染直到子弹消失的模型(适用于核弹这种爆炸)
以后计划添加让子弹命中实体后的渲染。
3.添加更多音效(为RA2SAmod准备)
2022.8.15更新:
1.AI移动优化,现在AI在有攻击目标时不会尝试占领空载具(避免了一些移动抽搐的问题)
2.大部分士兵的 AI 枪械 武器 的数据现在跟玩家一样了(以前是 子弹伤害减半,子弹速度90%,枪械装填时间翻倍)
3.增加了新的子弹实体的音效系统(为RA2SAmod的核弹/闪电风暴准备)
2022.8.31更新:
1.添加了子弹命中产生粒子效果的系统
2022.9.4更新:
1.子弹优化调整,现在当FPS<15时所有的子弹会直接消失而不是像原来那样停在原地。
2.现在AI生物的武器也可以设置高度限制了(为百夫长机甲的多武器系统准备)
3.所有直升机的1号武器和3号武器现在AI都会无死角的开火
4.添加了百夫长机甲的相关音效
2022.9.22更新:
1.增加士兵升级以及油桶爆炸的音效。
2.玩家手持枪械的枪口火焰模型大小现在会进行随机的变化。
3.一些小幅度的AI调整
4.无线电指挥的移动模式优化,现在玩家用无线电发出“移动到指定地点指令”时,
生物不会再保持间距(防止了一些拥挤),生物在途径遇到敌军时会朝向敌军而不是低头。
5.将维修音效的播放速度调整正常