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MC的代码会将客户端的实体速度发包到服务端以通知其实体的速度大小来渲染实体,然而这个值是有限制的(-3.9~3.9)(可能是每秒经过的方块个数),且使用 short 值。
这将导致速度很快的弹射物在客户端的渲染会显得非常糟糕,即使它们在服务端的渲染并无大碍。
而 Fast Projectile Fix 通过去除速度值的限制,并发送数据量更小的整数值而不是 short 值,从而在加快发包速度的同时修复了这个渲染问题。