前言
对那些不尊重物理定律的树感到厌烦吗?
用 Trees Do Not Float 让它们回归到正常的位置吧!
概述
这是一个关于更真实破坏树木的模组,主要特色在于可使树在失去支撑时自动倒下。
不仅如此,本模组还提供了大量可配置选项,使玩家可以将“砍树”这一玩法调整为各自所需要的样子。
模组还提供性能配置,供玩家因本模组对树木进行破坏而造成卡顿时进行修改,以适配不同的硬件水平。
可以仅服务端安装,但如果启用了保持原木完整 (Keep Logs Intact) 特性,客户端需要安装以通过潜行来暂时阻止破坏方块。
功能
行为预设
本模组提供了六种不同的配置预设:预设选择页面
“倒拔垂杨柳” Deforestation
砍树变得轻松。玩家可以在不使用工具的情况下通过仅破坏树木根部使其失去支撑,便可使整颗树自动破坏变为物品掉落。
伐木工 Lumberjack
树不再因失去支撑而倒下,且玩家需要使用斧才能砍树;
斧越好、效率附魔等级越高,能破坏的树就越大;
砍倒整棵树需要消耗同木头数量成正比的工具耐久和玩家饥饿值,砍大树前请准备好充足食物。
物理化 Physics
树木将在无支撑时自动倒下,但原木方块将保持原样,玩家需要使用工具对原木进行单独的采集;
被倒下的原木碰撞的植被和易碎方块将被破坏。
进程化 Progression
类似“伐木工”模式,区别在于无需工具即可砍树,且空手时也拥有 8 块原木的破坏上限。
硬核模式 Hardcore
类似“伐木工”模式,但由工具提供的原木破坏上限降低为 5。除此以外:
跟随树木被自动破坏的树叶也将消耗工具耐久;
倒下的树木其原木将保持方块状态(类似“尊重物理”)。
空岛优化 Skyland
类似“进程化”模式,但工具提供的每等级破坏上限降为 6,且被砍伐的树木其掉落物将直接进入玩家物品栏,以保护空岛玩家在砍树时的木头或树苗掉落进入虚空。
自定义设置
除了选择预设,玩家还可以进入自定义配置页面切换各个选项的启用,以获得更个性化的砍伐行为。自定义配置页面
树木何时倒下 Fall When
有三个选项:
No - 树木不会自动倒下;
Use Tool - 使用工具时树木将被连锁破坏;
Unsupported - 树木失去支撑时被连锁破坏;
何时激活模组功能 Active When:可选择“总是”、“潜行时”、“未潜行时”。
快速树叶腐败 Fast Leaf Decay:允许树叶跟随树木一起被破坏;
破坏菌类树叶 Break Fugal Leaves:将蘑菇类植物的树叶也一同破坏;
保持原木完整 Keep Logs Intact:被破坏的树木其原木会保持方块状态;
允许时运 Apply Fortune:对树木应用时运效果;
效率倍增 Efficiency Multipier:启用后,可破坏的最大原木数量(由下方“玩家基础原木限制”选项决定)将乘以效率附魔的等级;
放置方块保护 Protect Placed Blocks:智能忽略由玩家放置的原木方块,方便建造木制房屋;
消耗耐久度 Consume Durability:每个被连锁破坏的原木方块都将消耗工具耐久度,数值和玩家依次破坏它们一样;
工具保护 Protect Tools:工具不会因连锁破坏消耗耐久度而损坏;
树叶消耗耐久 Leaf Durability:被连锁破坏的树叶也将消耗工具耐久;
消耗饥饿 Apply Hunger:每个被连锁破坏的原木方块都将消耗玩家饥饿值,数值和玩家依次破坏它们一样;
树叶消耗饥饿 Leaf Hunger:被连锁破坏的树叶也将消耗玩家饥饿值;
直接拾取 Direct Deposit:被连锁破坏的树木其掉落将直接放入玩家物品栏(当物品栏满时仍旧会掉落在地上);
渲染掉落 Render Falling:可视化地渲染树木倒下的过程,优化视觉上的效果;(此设置仅影响客户端)在“尊重物理”模式下对“丰富的生态”模组里的椰树进行砍伐
植被破坏 Break Plant:在树木倒下路径上的植被(草、花、农作物等)将被破坏;
易碎品破坏 Break Fragile:在树木倒下路径上的易碎品类方块(沙子、沙砾、玻璃等)将被破坏;
非玩家原木破坏限制 Non-Player Log Limit:原木数量大于该数字的树木在被非玩家机制(如燃烧、苦力怕爆炸,或自然生成的无支撑树木)破坏时将不触发模组功能;
玩家基础原木破坏数量 Player Base Log Limit:决定玩家能空手砍伐 撸倒 包含多少块原木的树;
原木限制的工具增益 Log Limit Tool Bonus:决定每个工具材质等级能为玩家提供多少的原木破坏数量上限(比如:设为 8 时,木斧能砍伐包含 8 块原木的树,石斧则是 16 块,依此类推)。
性能调整
模组提供性能配置选项,以提供给玩家在使用模组功能遭遇卡顿后的有效调整。性能设置页面
每世界最大处理任务数 Max Jobs Per World:设置每个世界同时处理的连锁破坏线程数量;
效果级别 Effect Level:设置树木被连锁破坏时播放的音效的数量; 设置得太高会非常吵
破坏速度 Break Speed:决定连锁破坏线程在每个游戏刻内会破坏多少方块;
游戏刻占用 Tick Budget:决定每世界每游戏刻分配给模组的运算时间的百分比;
最大掉落方块数量 Max Falling Block:决定“渲染掉落”选项启用时渲染的最大实体数量;
处理任务超时时间 Jobs Timeout Secords:决定处理时间超过多少秒的破坏过程将会终止。当“破坏速度”设定得很慢时,此处应当使用更大的数字。
注意事项
当开启了“自动堆叠掉落物 stackDrops”选项进行砍伐,且正好遭遇服务器保存退出时,未被本模组处理完毕的树木破坏过程和物品掉落将丢失。可以将该选项关闭以使掉落物立刻产生从而避免该问题,但这可能会带来卡顿。幸运的是,木头很便宜。