[DIT]Does It Tick? / KoTRT Core
模组属性评比

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    Does It Tick? / KoTRT Core

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    如何下载?
    •  Minecraft 最愚蠢的(原文如此:Dumbest)服务器性能模组。

      本模组的理念非常简单:

      如果一只羊在 12 个区块之外,而没有人看到它,它会保持刷新吗?

      答案是:不,它不应该保持刷新,另一些不影响玩家游玩体验的东西也是。所以,本模组只是把这个不必要的刷新机制给移除了!这一创纪录的 4 倍性能提升,让我们用带有 310 模组整合包开的服务器能够在更高的视距下运行,并且还能承受比原版更多的玩家数量。

      特点

      本模组专注于服务端的性能,包含我们在进行性能测试时添加的许多不同的补丁,但除此之外:

      • 生物实体不会在 X 半径之外(可配置)生成,渲染或是加载。这意味着苦力怕和骷髅不会在地下生成,直到你在地下遇到它们。当你返回地面之后,除非你再次靠近它们,否则直到它们消失都不会再进行无用的移动或是基于 AI 的活动。它们会在没有 AI 的情况下被冻结在原地。到目前为止,这没有引起任何错误。

      • 流体不会出现在玩家X格范围外进行。这项功能与 FTB Chunks 是一体的,因此当你声明了区块后,此效果将被禁用。这同样也有助于减少由破坏方块所引起的掉落物导致的延迟。

      • 掉落物可能导致服务器延迟,尤其是当玩家四处飞行引起的新区块生成期间。当在未声明区块中,掉落物将以原 1/4 速度加载,这将导致掉落物出现一点点卡顿,但性能会得到极大的提升。

      由于以上这些优化,即使在即渲染距离 32,安装了 310 个模组时,我们的帧数和 TPS 也很稳定。

      [DIT]Does It Tick? / KoTRT Core-第1张图片

      担心这会破坏了原版的刷怪塔?简单,安装生物工厂模组,或者声明附近的区块并在其附近挂机。

      其他优化

      • 增加配方缓存。

      • 在服务器中,ServerChunkProvider 每个区块刻都在复制增加着区块地图,只是为了毫无理由地打乱它们的顺序。 也许是为了随机怪物生成?我们可以实现伪随机迭代,但顺序迭代也可以很好的工作。结果就是,当渲染距离为 12,仅有一个玩家四处移动时,总 MSPT 提升超过 1%,并且这是完全“免费的”优化。

      兼容性

      在 2.0 版本中,与 RoadRunner 模组不兼容。

      本模组的分支土豆版与 RoadRunner 兼容。

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