详细以 GitHub 最新版的 README.md 为准。
关于模组
现在开始你可以用拴绳栓住玩家,也可以拴住自己了,不如尝试拴住彼此来通关 MC 吧。
模组功能
拴绳可以拴住玩家;
在无任何拴住实体的情况下用拴绳对准栅栏可以拴住自己;
可以用指令来获取和调整玩家实体的拴绳的长度;
目前有游戏规则来决定被拴玩家是否在传送时能随拴绳持有者一起传送。
配置文件
可改变指令前命名空间和关闭命名空间;
修改命令拴绳的可设置的长度范围;
设置拴绳在达到多少倍的拴绳长度后掉落;
拴绳箭最大存活时间。
新增指令
可能会因为配置中差异性导致前缀 'lp' 变为其它或取消其存在,以模组配置文件为准。
/lp leash length [<玩家>] set <长度> - 设置该玩家的拴绳长度 [如果<玩家>为空则代表执行对象是自己,<长度>为在 5 ~ 1024 之间的浮点数];
/lp leash length [<玩家>] [get] - 显示该玩家的拴绳长度 [如果<玩家>为空则代表执行对象是自己,[get]可不写];
/lp leash data [<玩家>] set <实体>/<方块坐标> - 设置该玩家的的拴绳数据实体设置为<实体>/位于<方块坐标>处的栅栏上的拴绳结实体;
/lp leash data [<玩家>] [get] - 显示该玩家的拴绳数据 [如果<玩家>为空则代表执行对象是自己,[get]可不写];
/lp leash clear [<玩家[可多个对象]>] - 清除该玩家的的拴绳数据实体 [ 如果<玩家>为空则代表执行对象是自己 ];
/lp motion [<实体[可多个对象]>] add/set/multiply <x> <y> <z> - 给实体添加/设置/倍乘 加速度。
游戏规则
LP.TeleportWithLeashedPlayers - 此规则启用后,被拴玩家将会随玩家拴绳持有者一起传送 [默认值:True];
LP.CreateLeashFenceKnotEntityIfAbsent - 此规则启用后,在设置leashData时,如果对应方块坐标上的栅栏没有拴绳结则会自动创建这个实体并绑定 [默认值:True];
LP.KeepLeashNotDropTime - 此规则决定,当拴绳关系创建时一段时间里,即是距离已经达到了断裂距离,也保持其不断裂 [默认值: 240ticks ,可设置范围[80, 1200]ticks]。
拴住第三视角
拴住第一视角