Focal Engine
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    Focal Engine

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    • 概述

      Focal Engine 是 Continuum Graphics 迄今为止最具雄心的项目,是所有下一代光影效果构建的基石,并且他们将借此努力推动 Minecraft 光影创作达到实时图形技术的前沿。

      什么是 Focal Engine?

      从最基本的层面上来说,Focal Engine 是 Continuum Graphics 专门构建的内部光影模组,源自于他们在开发 Continuum RT 过程中不断增加的需求(和愿望)。他们很快就超越了现有的光影模组,不得不花费大量时间去克服各种限制,而无法实质性地推进他们的光影效果。

      Continuum Graphics 对于 Focal Engine 的基本目标是创建一个光影模组,给光影开发者尽可能多的控制权,并且尽量减少限制。如果他们能做好这项工作,Focal 的可能性应该是几乎无限的。

      Focal Engine 目前正在积极开发中,任何拥有 Continuum Graphics 账户的人都可以免费获取我的账户 > 下载),但目前尚未向第三方开发者开放。项目完成后,Continuum Graphics 可能会先对少数开发者开放,然后再广泛发布。

      目前 Continuum 2.1 和 Continuum RT 都在使用(且需要)Focal Engine。

      计划/未来功能

      • 完全解锁和可配置的 Vulkan 渲染引擎,给予开发者完全的控制权,使他们能够在 Minecraft Java 版中添加几乎任何现代渲染技术/效果,而无需等待 Focal Engine 更新以添加支持。

      • 访问多种 Vulkan 扩展,尤其是 Vulkan 光线追踪,使得可以利用 NVIDIA RTX 和 AMD RDNA RT 硬件加速(也称为 RT 核心、RT 加速器等),并可能支持 Intel ARC 的等效功能,使光影可以使用光线追踪管线和光线查询操作,并通过加速结构(也称为 BVH 或边界体层次结构)更轻松且(相对)无压力地支持非立方体方块、模型甚至实体!

      • 在光影中直接访问游戏世界数据/几何体,允许进行 GPU 驱动的渲染,以提高 CPU 效率/减少开销,甚至可能更高效地支持当前 Minecraft Java 版光影中使用的技术,例如在计算光影中直接从游戏世界几何体创建体素,而不是使用现有的渲染通道来拼凑体素结构。

      • 对计算和渲染通道的大小进行直接和动态控制,以更轻松地支持空间和时间上升解决方案,甚至可能包括尖端的时间上升解决方案,如 DLSS(和 DLAA)、XeSS 和 FSR

      • 原生 HDR(高动态范围)输出支持。

      • 先进的光影包配置自定义 UI,包括可以在活跃游戏中打开和调整设置的小工具(类似现代游戏的拍照模式)。

      • 几乎所有光影选项都可定制和调整,而不会触发区块重载。

      • 可能为第三方光影开发者提供 API/访问他们游戏内下载/更新/DRM 系统的权限,如果他们愿意,可以通过该系统分发他们的光影。

      • 不再依赖 OptiFine,扩展了兼容性和潜在的模组组合(他们确实打算让 OptiFineIris 都能与 Focal 一起加载,如果玩家希望,他们会尽力实现这一点)。

      • 大大提高的模组兼容性,并为模组作者提供一个与 Continuum Graphics 和其他光影开发者一起解决兼容性问题的途径。

      这些功能都在计划中,但随时可能更改。

      Focal Engine-第1张图片

      目前功能

      • 使用 OpenGL 4.6 提供的最新功能,包括无绑定纹理,允许在性能影响最小的情况下使用几乎无限量的纹理,间接计算调度,允许 GPU 直接控制后续通道中运行的计算光影调用数量,直接状态访问,减少全局 OpenGL 状态变化并减少大量驱动程序开销等。

      • 增强的渲染功能集,限制更少,几乎无限的缓冲区和扩展的计算能力,使得能够以更高性能实现更高级的效果,同时开发周期更简单。他们的 Focal Engine 光影更加完整、功能更丰富、视觉效果更令人印象深刻且优化得更好。

      • 增强的分析能力,包括标记特定通道的能力,允许更细粒度地优化和调试光影。

      • 游戏内下载和更新 Continuum Graphics 所有当前和过去的光影和资源包(需要登录有效的 Continuum Graphics 账户)。

      Focal Engine-第2张图片

      迄今为止的道路

      由于团队规模较小,加上所处的领域相对未知,以及他们已经在 Focal Engine 上投入了大量时间却没有任何公告,Continuum Graphics 决定在2020年底发布一个基于 OpenGL 的早期版本,而不是计划中的 Vulkan API(在此阅读公告/初始发布博客)。

      虽然这个版本的 Focal 距离最终目标还有很远,但它使团队几乎不受缓冲区限制,这一点之前受限很大。他们利用它扩展了 Continuum RT 的功能集。通过额外的缓冲区、计算功能和更好的分析能力,团队发布了一个重写的 Continuum RT 版本,包含 A-SVGF(演示在此),包括光线追踪折射在内的适当水体效果、改进的降噪器等,所有这些都默认启用,并且性能大致与之前不包含这些功能的非 Focal 版本相同。

      他们还实现了一个游戏内 UI,允许用户登录 Continuum Graphics 账户,下载和更新所有光影和纹理的之前和当前版本。

      在接下来的几个月里,团队开始重写 Continuum 2.1 Alpha 光影以利用 Focal 的新功能,利用这项工作来更新 Focal 的新功能,这些功能要么是团队需要的,要么是对团队和最终的第三方开发者有帮助的,同时计划 Focal 的 Vulkan 重写。经过大量的 Focal Engine 功能添加、重构、几次 Minecraft 版本更新、功能添加、优化和对 2.1 的全面打磨后,团队在2022年9月发布了重写的 2.1。这个更新如此之大且广泛,以至于团队直接将光影推向了 Beta 版。

      使用 Focal Engine 的性能使团队能够默认启用体积云、体积雾/光线、接触阴影、完整的天气效果(雾、雨、水坑、水波纹等)等。这些效果在之前的版本中要么不存在、质量较低、要么默认禁用。使用基于 Focal 的 2.1 Beta,团队实现了与之前的非 Focal Alpha 版本大致相同的性能,所有这些新/增强的效果都默认启用

      当前状态

      Focal Engine 目前的发展状况如何?

      这是一个非常复杂的项目,前方有许多未知因素。团队是一个小团队,处在未知领域。因此,这只是为了给玩家一个大致了解当前状态的概念。请牢记这一点。

      Focal OpenGL

      Focal 的初始 OpenGL 版本目前对所有拥有 Continuum Graphics 账户的玩家开放。无需购买。这个版本目前被认为是遗留版本,处于维护状态。团队只会更新它以适应新游戏版本或修复重大漏洞。

      Focal VK (Vulkan)

      Focal VK 的初始版本目前正在开发中。团队几乎将所有开发资源都投入到了它的开发中,直到完成之前只维护和修复其他光影项目的次要漏洞。目前没有预计时间。请查看团队的最新博客以了解当前状态。

      全面公开发布

      这将在 VK 版本启动并且 Focal 被认为处于稳定的“完整”状态后进行。团队将在免费下载页面上提供它(无需账户),并完全向第三方光影开发者开放。开发将继续进行,考虑开发者和玩家的反馈。

      如何支持 Focal Engine

      仅仅是成为社区的一部分,使用和分享团队的光影,就是对 Focal 开发的巨大支持,但如果玩家想更直接地支持它,可以在团队的商店购买任何商品。所有这些都为 Focal 和团队的其他项目提供资金,并且现在都可以从 Focal Engine 中下载/更新!

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