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不要在大部分时间内让自己处于压力之中,否则你很可能会发现自己正在与虚空融为一体。
Curse of Disintegration
人类的飞速进化和技术爆炸给宇宙带来了不可挽回的扰动,加快了宇宙走向无序状态的趋势,最终导致一种新的致命物质被创造出来并散播到到时空中。
你已经观察到,当你感到压力时,你的身体通常会分泌一种肾上腺素激素,这种激素会迫使你周围的空间在这种新物质的压力下收缩。
你得出结论,这种物质似乎在某种程度上被肾上腺素所吸引。然而,肾上腺素的激增却以不太理想的方式影响了你,你开始感到恶心和头晕,这进一步加剧了你的压力。
只要你释放肾上腺素,这种恶性循环就会持续下去,但有一个限度……
你的几个可怜的朋友已经证实了你的猜测。这种物质会致命。而且它似乎无所不用其极,即使是世界上最好的盔甲也无法拯救你走向虚无。
这就是你所说的瓦解,因为在这个过程中你什么都不剩了。
介绍
受到不安源(主要是对玩家怀有敌意的生物)的影响,玩家的 Disintegration Level (瓦解程度)会增高。
一旦计量表满了,你就不复存在了。离开危险源的一段时间后,你的瓦解程度就会开始迅速下降。
制作这个模组只有一个目的,就是在大型模组包中稍微削弱不平衡的盔甲套装,因此在游戏后期还是需要小心一点。
而且这个简单的机制也为游戏增添了些趣味(也可能很多,一切都是高度可配置的),十分适合硬核游戏爱好者!
GUI
你可以自由调整 HUD 的显示位置,快捷栏上方或两侧,亦或是其他角落和自由坐标处。没有图片,因为原文里的图片好像都爆了。
配置文件解析
通用配置
B:enableMod = true
是否启用模组;
B:registerPotionAndItems = true
是否注册药水效果和物品;
GUI 配置
I:additionalXValue = 0
计算最终 HUD 位置前加上该值到 HUD 的 X 坐标;
I:additionalYValue = 0
计算最终 HUD 位置前加上该值到 HUD 的 Y 坐标;
S:barLocation = BOTTOM_RIGHT
HUD 位置,可用值:
可用值 | 作用 | 可用值 | 作用 |
---|---|---|---|
BOTTON_LEFT | 底部左 | BOTTON_RIGHT | 底部右 |
ABOVE_HEALTH_BAR | 生命值条上方 | ABOVE_HUNGER_BAR | 饱和度条上方 |
HOTBAR_LEFT | 快捷栏左 | HOTBAR_RIGHT | 快捷栏右 |
TOP_LEFT | 顶部左 | TOP_RIGHT | 顶部右 |
TOP_CENTER | 顶部中 | MIDDLE_CENTER | 荧幕正中 |
MIDDLE_LEFT | 中部左 | MIDDLE_RIGHT | 中部右 |
CUSTOM | 自定义 | CUSTOM_SCALED | 自定义位置,但基于 GUI 缩放 |
I:customPosX = 0
当选择了 CUSTOM 后自定义的 X 坐标位置;
I:customPosY = 0
当选择了 CUSTOM 后自定义的 Y 坐标位置;
B:enableFlashing = true
启用当即将瓦解时 HUD 闪烁的功能;
B:enbaleTwitching = true
启用当即将瓦解时 HUD 震动的功能;
B:hideBarAtZero = false
当瓦解程度为 0 时隐藏 HUD;
I:scaledPosX = 0
当选择了 CUSTOM_SCALED 后,用 GUI 的缩放高度减去该值来计算 X 坐标;
I:scaledPosY = 0
当选择了 CUSTOM_SCALED 后,用 GUI 的缩放高度减去该值来计算 Y 坐标;
B:useAlternativeDesign = false
用脸部图标代替骷髅头的 HUD 图标;
玩家逻辑配置
I:onHitValue = 70
攻击其他玩家时获得的瓦解量;最小 0 ,最大 32767;
I:onHurtValue = 230
被其他玩家时获得的瓦解量;最小 0 ,最大 32767;
D:passiveDisintegrationDistance = 10.0
如果该值大于 0 ,玩家将会因为此半径内存在玩家而开始被动增长瓦解程度;最小 0 ;
I:passiveDisintegrationRate = 6
上一个栏目大于 0 时,增加瓦解值的速度;最小 0 ,最大 2147483647;
B:passiveRecentlyHit = true
为 true 时,被动瓦解需要被攻击才会生效,否则被动;
B:processPlayers = true
是否将玩家也作为敌对计算;
逻辑配置
S:creatureBlacklist <>
此列表中的实体将不被视作敌对;
必须是 namespace:path 格式,支持正则表达式;
S:creatureWhitelist <>
如果不为空,只有此列表内的实体才会被视作敌对;
必须是 namespace:path 格式,支持正则表达式;
I:disintegrationFrames = 25
瓦解程度变化的冷却间隔,单位为 Tick ;最小 0 ,最大 2147483647;
I:disintegrationMitigationCooldown = 500
从最后一次增长瓦解值开始计算,此时间后开始自然减少瓦解程度;最小 0 ,最大 2147483647;
I:disintegrationMitigationRate = 300
自然减少瓦解程度的速度,单位 量/Tick ;最小 0 ,最大 2147483647;
I:maxDisintegration = 2500
最大瓦解程度,超过了将死亡;最小 0 ,最大 32767;
I:onCreatureHurtValue = 200
被其他生物攻击后增加的瓦解量;最小 -32768 ,最大 32767;
I:onHitValue = 50
攻击其他生物后增加的瓦解量;最小 -32768 ,最大 32767;
I:onHurtValue = 90
受到其他来源攻击时增加的瓦解量;最小 -32768 ,最大 32767;
D:passiveDisintegrationDistance = 7.0
如果该值大于 0 ,玩家将会因为此半径内存在生物而开始被动增长瓦解程度;最小 0 ;
I:passiveDisintegrationRate = 5
上一个栏目大于 0 时,增加瓦解值的速度;最小 0 ,最大 2147483647;
1.1.0(仅1.12.2)中的新功能
新物品(酿造材料):
Slightly Shiny Powder;
Slightly Shiny Bottle;
Shimmering Flask。
生成在地牢的战利品箱内,Powder 是最常见的,后两样则相对稀有;
新药水:
Slightly Shiny Potion;
Shimmering Potion。
新药水效果:
Tranquility:I 级增加 20% 的瓦解抵抗力;II 级增加 35%;
Walking Corpse:让瓦解程度到达最高值也仍旧不会死亡,而是持续获得 虚弱 III 和 缓慢 III;
分别有 3:00,II 3:00 ,5:00 的 Slightly Shiny 配方和 1:00 的 Shimmering 配方;
新指令:
/codi set <玩家名称> <瓦解量> | 为玩家设置瓦解程度;
/codi add <玩家名称> <瓦解量> | 为玩家增加瓦解程度。
请随时在 GitHub Issue 处报告任何问题。该项目使用 MIT 协议,这意味着你可以在整合包中使用,当请在可访问的地方加入该模组的页面信息(CurseForge 或 GitHub),谢谢!
作者的话:从现在开始,我只维护 1.12.2 版本,这意味着其他版本将从 v1.1.0 开始停止更新和维护。除非我突然改变主意并且有空闲时间。