ServerReplay
模组属性评比

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    如何下载?
    • 概述

      这是一个只在服务端生效的 Replay 模组,它允许你在服务器上一次性同时录制多个在线玩家或某一片区块,然后产生一个可以被客户端 Replay 模组使用的录制文件用来渲染。

      为什么选择服务端?

      与客户端的 Replay Mod 相比,在服务端录制有着许多好处:

      • 能够录制固定的区块:

        • 你可以指定确切的区块大小(不受服务端视距的影响);

        • 这些记录的区块可以在不影响回放的情况下卸载。

          • 区块不会在卸载与加载的过程中闪烁;

          • 这些区块也不会被录制器加载(不像 PCRC 一样会手动加载区块);

          • 录制器可以跳过区块被卸载的时间;

          • *这里指的是录制器不会手动加载那些本应被卸载的区块(只有当区块被加载时才会进行记录),并且区块的加载与卸载不会对记录产生影响。—— 译者注*

      • 能够录制玩家:

        • 玩家不需要安装 Replay 模组*(包括此模组和客户端录像回放 Mod。—— 译者注*);

        • 你可以一次性录制多个机位;

        • 录制可以依靠设置项自动进行。

      • 录制行为可以在任何时间被管理员开启。(或其他有权限的任何人)

      但是这仍然有一些缺点和已知问题:

      • 一些东西将不会被记录,比如 Boss 栏;

      • 要预览录制的回放,你必须从服务端下载录制文件;

      • 录制玩家的内容可能不会和客户端 Replay Mod 的录制内容 100% 一致;

      • 模组兼容问题。模组可能会和其他一些修改了网络的模组冲突,如果你遇到任何兼容性问题 请提交一个 Github issue

      用法

      此模组需要 Fabric Loader、Fabric API 和 Fabric Language Kotlin

      有以下两种方法来在服务端进行录制:你可以对模组进行设置来从玩家的视角跟随并记录玩家;或者,你可以录制固定的一片区块。

      快速开始

      这部分的文档将会简短地引导你进行基础的构建,同时包含了一些重要的信息。

      玩家

      要在服务端记录玩家,你可以运行

      /replay start players <player(s)>


      例如:

      /replay start players senseiwells
      /replay start players @a
      /replay start players @a[gamemode=survival]


      玩家录制将会和玩家绑定,并且按服务端视距进行录制。

      如果玩家退出了服务器或者服务端停止了,录制将会自动停止并保存。

      同时,如果你想要手动停止录制,你可以运行:

      /replay stop players <player(s)> <是否保存?>


      这个指令还可以停止录制并取消保存,例如:

      /replay stop players senseiwells
      /replay stop players @r
      /replay stop players senseiwells false


      此录制之后将会被保存在 "player_recording_path" 所指定的文件夹的玩家 uuid 目录下。

      在默认情况下,它将被保存在 ./recordings/players/<uuid>/<date-and-time>.mcpr

      此文件然后可以被放在客户端的 ./replay_recordings 文件夹下,并用客户端录像回放模组打开。

      重要通知

      如果你要记录 Carpet 的假人,你需要在设置中打开 "fix_carpet_bot_view_distance",否则只有假人周围的 2 个区块的距离内会被记录。

      区块

      重要提示:

      对于模组录制的指定区域的区块,Minecraft 客户端并不会渲染最边缘的那些区块。所以要记录一片可见的区块,你必须在边缘添加一个区块 (当选取时),例如录制一片从 -5, -5 到 5, 5 的可见区域,你必须从 -6, 6 到 6, 6 进行录制。

      要记录服务端的一块区域内的区块,你可以运行:

      /replay start chunks from <区块X轴起点> <区块Z轴起点> to <区块X轴终点> <区块Z轴终点> in <维度?> named <名称?>


      例如:

      /replay start chunks from -5 -5 to 5 5 in minecraft:overworld named MyChunkRecording
      /replay start chunks from 54 67 to 109 124
      /replay start chunks from 30 30 to 60 60 in minecraft:the_nether


      同时你可以指定一个区块和它周围的半径来进行录制:

      /replay start chunks around <chunkX> <chunkZ> radius <半径> in <维度?> named <名称?>


      例如:

      /replay start chunks around 0 0 radius 5
      /replay start chunks around 67 12 radius 16 in minecraft:overworld named Perimeter Recorder


      区块录制将会被固定并且无法移动,它们将录制指定的区块。需要特别注意的是,当录制开始的时候,这些指定的区块将会被加载一下(并且在有必要的情况下生成)。但在这之后,录制器将不会手动加载这些区块。

      同时,如果你希望手动停止录制,你可以运行:

      /replay stop chunks from <区块X轴起点> <区块Z轴起点> to <区块X轴终点> <区块Z轴终点> in <维度?> named <名称?>


      这个指令还可以停止录制并取消保存,例如:

      /replay stop chunks from 0 0 to 5 5 in minecraft:overworld false
      /replay stop chunks from 54 67 to 109 124


      此录制之后将会被保存在 "player_recording_path" 所指定的文件夹的区块录制器名称下。

      在默认情况下,它将被保存在 ./recordings/chunks/<name>/<date-and-time>.mcpr

      此文件然后可以被放在客户端的 ./replay_recordings 文件夹下,并用客户端 Replay Mod 打开。

      指令

      注意:对于所有的指令,玩家必须要有等级 4 的 OP 权限,或如果你有一个权限模组(例如 LuckPerms,玩家可以在拥有权限节点 replay.commands.replay 时使用这些指令。

      /replay enable

      允许模组按照给定的规则(详见 [匹配规则](#匹配规则设置) 部分)自动记录玩家。


      /replay disable

      禁止模组自动录制玩家,这将会同时停止当前的所有的玩家录制和区块录制。


      /replay start players <玩家>

      手动开启对给定的玩家的录制。


      /replay start chunks from <区块X轴起点> <区块Z轴起点> to <区块X轴终点> <区块Z轴终点> in <维度?> named <名称?>

      手动开启对给定的区块范围的录制;如果维度没有被指定,将会使用发起指令的玩家所在的维度;名称决定了录制文件的保存路径。


      /replay start chunks around <区块X轴位置> <区块Z轴位置> radius <半径> in <维度?> named <名称?>

      该指令和上一个指令类似;但你可以指定录制给定区块周围的半径内的区域。


      /replay stop players <player(s)> <是否保存?>

      手动停止对给定玩家的录制,你可以选择性地设置录制是否被保存,默认情况下它将会被保存。


      /replay stop chunks from <区块X轴起点> <区块Z轴起点> to <区块X轴终点> <区块Z轴终点> in <维度?> named <名称?>

      手动停止对于给定区块范围的录制。如果维度没有被指定,将会使用发起指令的玩家所在的维度。

      你可以选择性地设置录制是否被保存,默认情况下它将会被保存。


      /replay stop chunks named <名称> <是否保存?>

      该指令和上一个指令类似;但你可以依靠名称来选取指定的区块范围。


      /replay stop [chunks|players] all <是否保存?>

      手动停止对所有区块或玩家的录制。你可以选择性的设置录制是否被保存,默认情况下它将会被保存。


      /replay status

      获取一个状态信息,包含录制是否被允许,以及当前所有对玩家和区块的录制的列表,它们已被录制的时长,和它们的文件大小。


      /replay reload

      重载 Replay 模组的配置文件。

      配置项

      在你启动服务器后,一个新的文件将会生成在 ./config/ServerReplay/config.json,默认情况下它是这样的:

      {
        "enabled": false,
        "world_name": "World",
        "server_name": "Server",
        "chunk_recording_path": "./recordings/chunks",
        "player_recording_path": "./recordings/players",
        "max_file_size": "0GB",
        "restart_after_max_file_size": false,
        "max_duration": "0s",
        "restart_after_max_duration": false,
        "recover_unsaved_replays": true,
        "include_compressed_in_status": true,
        "fixed_daylight_cycle": -1,
        "pause_unloaded_chunks": false,
        "pause_notify_players": true,
        "notify_admins_of_status": true,
        "fix_carpet_bot_view_distance": false,
        "ignore_sound_packets": false,
        "ignore_light_packets": true,
        "ignore_chat_packets": false,
        "ignore_scoreboard_packets": false,
        "optimize_explosion_packets": true,
        "optimize_entity_packets": false,
        "record_voice_chat": false,
        "player_predicate": {
          "type": "none"
        },
        "chunks": []
      }
      Config
      Description
      "enabled"
      默认情况下录制功能是被禁用的。你可以通过修改 config.json 然后运行
      /replay reload
      来开启它,或者运行
      /replay [enable|disable]
      "world_name"在录制文件中呈现的世界名称。
      "server_name"在录制文件中呈现的服务端名称。
      "player_recording_path"玩家录制的保存路径。
      "chunk_recording_path"区块录制的保存路径。
      "max_file_size"

      回放文件允许录制的最大文件大小,这应当是一个数字+单位,例如:5.2mb。如果录制达到了这个限制,录制器将会停止。这只是个近似值,因此真实的文件大小将会略微大一些。若要不对其进行限制,将此选项设置为0 。需要注意的是,当最大文件大小被设置的太大时,这可能会影响服务端运行。为了检查一个文件是否超过了该大小(>5GB),文件必须被压缩,而这一过程可能会消耗较多性能。你可以通过运行

      /replay status

      来查看距下次文件大小检查的时间。

      "restart_after_max_file_size"如果录制达到了被设置的最大文件大小,那么该录制将会自动地重新开始创建一个新的录制文件。
      "max_duration"

      设置录制的最大时长,录制会在达到了指定的最大时长时被停止,这应当时一个数字+单位(你也可以有多个单位),例如 4h 45m 2.1s。将此选项设置为 来不限制录制时长。

      注意:如果一个记录器被暂停了,录制时长将不会增加。

      "restart_after_max_duration"如果max_duration被设置了且录制达到了该最大时长,那么录制将会自动重启并创建一个新的录制文件。
      "recover_unsaved_replays"尝试恢复未保存的录制,例如你的服务端崩溃了、在某个录制停止或保存成功之前停止了。这不能保证录制一定不被损坏,但会尝试挽救仍可用的信息。
      "include_compressed_in_status"
      /replay status
      中包含压缩的录制文件大小,对于较长的录制而言,这可能导致显示状态信息所需的时间增加,所以你可以禁用此选项。
      "fixed_daylight_cycle"如果你不想要长时间恒定的昼夜周期,这将修复录制中的日光周期。此选项应当设置为以 tick 为单位的一天的时间,例如 6000(半天)。要禁用这一修复,将选项值设为 -1
      "pause_unloaded_chunks"

      如果某一范围内的区块正在被录制,而该区域又被卸载了,当此选项设置为 true 时,录制将会被暂停,直到区块被重新加载时继续录制。

      如果此选项设置为 false,区块将会仍然被录制,就像他们被加载了一样。(指区块将继续以他们卸载时的状态呈现在回放中,而不是直接将区块卸载的时间跳过。————译者注)

      "pause_notify_players"如果 pause_unload_chunks 被启用,且此选项也被启用,那么将会在录制的区块区域被暂停或恢复时提醒所有的在线玩家。
      "notify_admins_of_status"当启用时,这将会通知管理员录制的开始、结束和保存成功的时间,以及发生的任何错误。
      "fix_carpet_bot_view_distance"如果你要录制 Carpet 假人,你需要启用此选项以将假人视距设置为服务端视距。否则只有假人周围两个区块的距离内会被记录。
      "ignore_sound_packets"忽略声音网络数据包。如果你正在为一大片区域录制延时摄影,你几乎不会想要记录任何声音,因为这将会占用掉极其巨大的存储空间。
      "ignore_light_packets"忽略光照网络数据包。光照是同时在客户端和服务端上计算的,所以光照包大多是多余的。
      "ignore_chat_packets"如果聊天内容在你的录制中并不必要的话,停止对聊天包(来自服务端的和来自其他玩家)的记录。
      "ignore_scoreboard_packets"停止对计分板包的录制(例如,如果你有一个显示挖掘的计分板,那么这个计分板以及玩家的分数都不会被录制)。
      "optimize_explosion_packets"这通过不向客户端发送爆炸数据包,而只发送爆炸粒子和声音来大幅减小文件大小。
      "optimize_entity_packets"这通过让客户端计算一些实体逻辑来减小文件大小,例如弹射物和 TNT。这可能会导致一些不一致,但这几乎可以被忽略不计。
      "record_voice_chat"如果安装了 Simple Voice Chat 模组,此选项允许了对语音聊天的支持。当查看录制的时候,你必须已经安装了 Replay Voice Chat 模组。
      "player_predicate"玩家自动录制的规则,详见匹配规则设置部分。
      "chunks"当服务端启动时,要进行自动录制的区块列表。详见区块部分。

      区块设置

      你可以定义当服务端启动或你启用了 ServerReplay 时,要被自动录制的区块区域。

      每一个区块的定义必须包含:"name""dimension""from_x""to_x""from_z",和"to_z"。例如:

      {
        // ...
        "chunks": [
          {
            "name": "My Chunks",
            "dimension": "minecraft:overworld",
            "from_x": -5,
            "from_z": -5,
            "to_x": 5,
            "to_z": 5
          },
          {
            "name": "My Nether Chunks",
            "dimension": "minecraft:the_nether",
            "from_x": 100,
            "from_z": 50,
            "to_x": 90,
            "to_z": 60
          }
          // ...
        ]
      }

      匹配规则设置

      其实这个东西应该叫“断言”。

      你可以定义一个匹配规则,它将决定服务端上要被自动录制的玩家。 你可以通过指定某个玩家是否有特定的 uuid,名字,在某个特定的队伍里,或是否是一个管理员,来设置此规则。

      最基本的选项是记录所有玩家,在这种情况下,您可以使用:

      {
        // ...
        "player_predicate": {
          "type": "all"
        }
      }

      如果你想要只记录带有特定名字或 uuid 的玩家,你可以使用:

      {
        // ...
        "player_predicate": {
          "type": "has_name",
          "names": [
            "senseiwells",
            "foobar"
          ]
        }
      }
      {
        // ...
        "player_predicate": {
          "type": "has_uuid",
          "uuids": [
            "41048400-886d-497d-9d97-9fe7c9b63afa",
            "71266dbd-db0a-484a-b859-3f135590d7a9",
            "47d072ca-d7a2-467c-9b60-de501907e91d",
            "0e324e7f-e78e-4777-b501-7ae08a65b1eb",
            "7d9e24c2-9d0f-479f-81c7-27389624ebb2"
          ]
        }
      }

      如果你只想要记录管理员:

      {
        // ...
        "player_predicate": {
          "type": "has_op",
          "level": 4
        }
      }

      如果你只想要记录在特定队伍中的玩家,这一选项可以支持玩家在游戏中被加入或移除队伍,因此你可以只玩家加入队伍,然后让他们重新登录(来自动记录该玩家 —— 译者注)。

      {
        // ...
        "player_predicate": {
          "type": "in_team",
          "teams": [
            "Red",
            "Blue",
            "Spectators"
          ]
        }
      }

      你还可以使用否定规则,用 not 然后用 or 和 and 连接。 例如,如果你想要记录非管理员且玩家名不为 senseiwells 的玩家,或在红队中的玩家:

      {
        // ...
        "player_predicate": {
          "type": "and",
          "predicates": [
            {
              "type": "not",
              "predicate": {
                "type": "has_op",
                "level": 4
              }
            },
            {
              "type": "not",
              "predicate": {
                "type": "or",
                "predicates": [
                  {
                    "type": "has_name",
                    "names": [
                      "senseiwells"
                    ]
                  },
                  {
                    "type": "in_team",
                    "teams": [
                      "Red"
                    ]
                  }
                ]
              }
            } 
          ]
        }
      }

      如果你正在使用 Carpet 模组且能够召唤假人,你可能会想让假人不被自动记录。 你可以使用 is_fake 条件来实现:

      {
        // ...
        "player_predicate": {
          "type": "not",
          "predicate": {
            "type": "is_fake"
          }
        }
      }

      开发者

      如果你想要玩家被记录时的更多的控制权,你可以在你的模组中接入此方法。


      要在你的项目中接入 API,你可以下面内容加入你的 build.gradle.kts 中:

      repositories {
          maven {
              url = uri("https://jitpack.io")
          }
      }
      dependencies {    // For the most recent version use the latest commit hash
          modImplementation("com.github.Senseiwells:ServerReplay:281e9e0ec0")
      }

      这里有一个最基本的例子:

      class ExampleMod: ModInitializer {
          override fun onInitialize() {
              ServerPlayConnectionEvents.JOIN.register { connection, _, _ ->
                  val player = connection.player
                  if (!PlayerRecorders.has(player)) {
                      if (player.level().dimension() == Level.END) {
                          val recorder = PlayerRecorders.create(player)
                          recorder.tryStart(log = true)
                      }
                  } else {
                      val existing = PlayerRecorders.get(player)!!
                      existing.getCompressedRecordingSize().thenAccept { size ->
                          println("Replay is $size bytes")
                      }
                      existing.stop(save = false)
                  }
              }

              ServerLifecycleEvents.SERVER_STARTED.register { server ->
                  val recorder = ChunkRecorders.create(
                      server.overworld(),
                      ChunkPos.ZERO,
                      ChunkPos(5, 5),
                      "Named"
                  )
                  recorder.tryStart(log = false)
              }
          }
      }

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