引言

安装这个模组就和任何其他模组一样,只要把它丢到 /mods 文件夹里,模组将被加载到游戏中。但是进入游戏后你会发现它不会播放任何音乐(甚至把原版音乐也给顶掉了)。

一般来讲,要让该模组工作有两种方法:把其他整合包里的文件扒到自己的整合包里例如贪婪整合包,或者自己制作一个音乐包。本文将主要围绕后者展开。


开始

安装模组并加载游戏后,游戏根目录下会创建一个名为 ambience_music 的文件夹,其中包含一个叫 ambience.properties 的配置文件,该文件确定了游戏中将播放的所有音乐名称以及会在何时播放。

对于想要添加的音乐,你需要在 ambience_music 中创建一个名为 music 的文件夹,并将音频文件复制进去(文件格式只能是.mp3),模组会根据配置文件自动播放文件夹内的相应音乐。如果文件夹里没有对应的音频文件,则模组既不会报错也不会播放音乐。


创建事件

事件是模组的核心,它决定了游戏在何时播放何种音乐。在游戏内按下“P”键(可以在控制设置中更改)可以重新加载配置文件,按下“o”键可以强制播放音乐(如果音乐因任何原因停止播放)。事件的类别囊括主要事件、特殊事件、维度事件和由红石驱动的事件等,主要事件的优先级通常要高于其他事件。


主要事件

主要事件的创建需要满足以下格式:


event.【事件名称】=【音频文件名称】  #多个音频文件由逗号隔开,请确保键入的是半角符号


这是其中一个例子:

event.mainMenu=menu1,menu2,menu3

这意味着当玩家处于主菜单页面时会随机播放 menu1.mp3,menu2.mp3 和 menu3.mp3 的其中一个音频文件。


模组内全部事件请参见原模组事件附加事件


维度事件

维度事件的创建遵循以下格式:

dimension. 【维度ID】= 【音频文件名称】

示例:

dimension.-11325=deepdark

当玩家处于deep dark维度时播放对应的音频文件。


药水事件

维度事件的创建遵循以下格式:

effect.【药水名称】.【维度ID(可选)】 = 【音频文件名称】

示例:

effect.nightVision=visionbeyondreach (1.12 版本)

effect.night_vision=visionbeyondreach (1.15 及以上版本)

当玩家获得夜视效果时播放对应的音频文件。


生物事件

生物事件的创建遵循以下格式:

mob.【生物名称】= 【音频文件名称】  

示例:

mob.wroughtnaut=Boss1,Boss2,Boss3

当玩家与钢铁守护者战斗时播放对应的音频文件。


骑乘事件

骑乘事件的创建遵循以下格式:

event.riding.【生物名称】=【音频文件名称】

示例:

event.riding.pig=ridingDragon

当玩家骑在猪上时播放对应的音频文件。


区域事件

创建一个区域需要使用Soundnizer,使区域能够接受红石信号需要使用Song Switcher

区域事件的创建遵循以下格式:

area.【区域名称】=【音频文件名称】

示例:

area.Shop=shop

当玩家处于Shop区域时播放对应的音频文件。


红石驱动的区域事件的创建遵循以下格式:

area.【区域名称】.【红石信号的强度】=【音频文件名称】

示例:

area.Shop.15=shop

当玩家处于Shop区域且该区域内的Song Switcher接收到强度为15的红石信号时播放对应的音频文件。


陶笛事件

陶笛事件的创建遵循以下格式:

ocarina.【音乐名称】=【按键组合】

示例:

ocarina.sunssong=3,2,1,3,2,1

当玩家按下对应的按键组合后播放sunssong。

具体触发方式详见Ocarina


群系事件

常规(高优先级)

群系事件的创建遵循以下格式:

biome.【生物群系名称】=【音频文件名称】    #请注意,名称中的空格需要替换为“+”号

示例:

biome.Sunflower+Plains=field1,field2,field3

当玩家处于向日葵平原群系时播放对应的音频文件。


生物群系标签(中、低优先级)

初级生物群系标签的创建遵循以下格式:

primarytag.【生物群系名称】=【音频文件名称】

次级生物群系标签的创建遵循以下格式:

secondarytag.【生物群系名称】=【音频文件名称】

示例:

primarytag.ocean=ocean

secondarytag.beach=beach

当玩家处于对应群系时播放对应的音频文件,且会优先播放海洋群系的音频文件。


资源包

资源包能够添加可供在SpeakerAlarm中播放的声音,也可以用于制作进入区域或结构时的电影过渡画面。

将声音添加到资源包

  1. 点此下载基础资源包。

  2. 将 .zip 解压至任意路径。

  3. 找到文件夹中的 /AmbienceSounds/assets/ambience/sounds.json 文件。

  4. 在最后一项下面添加如下格式(不要忘记在最后一项后加上逗号):

  "windmill": {
       "category": "block",
       "sounds": [
           {
               "name": "ambience:windmill",
               "stream": false
           }
       ]
   }

#其中"windmill"是音乐的名称。

    5. 将.ogg添加到 /AmbienceSounds/assets/ambience/sound 文件夹。


制作电影过渡画面

  1. 点此下载基础资源包。

  2. 将 .zip 解压至任意路径。

  3. 将 .png 放入 /AmbienceSounds/assets/ambience/textures/transitions 文件夹。(若没有则需要自行创建)

   #  文件名应与结构或区域的名称一致。

最终效果如下:

如何制作一个属于自己的音乐包-第1张图片